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    網游爆發的代價:網癮少年已達百萬 90%沉迷網游(2)
2009年09月28日 11:13 來源:人民網 發表評論  【字體:↑大 ↓小

  中國將有百家網游上市公司?

  CBN記者近日在北京南四環外城鄉接合部的一家網吧進行了一番“體驗”。第一次是在周日早上7點進入這家網吧,上座率約為70%。網管人員告訴CBN記者,這些人多為周六徹夜未歸的青年人。在記者所坐位置的前后兩排中,玩游戲者占到90%,其余是在下載電影或電視劇。

  第二次來到這家網吧是當日下午2點左右,此時上座率為90%左右。晚上8點再去,記者得等候才有位置。網管人員在與記者聊天時表示,網吧的70%收入來自網絡游戲,網游企業是網吧最大的內容提供商。

  2008年,我國網游出版產業實際銷售收入達183.8億元,并為電信、IT等行業帶來478.4億元收入,規模遠超電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行三大傳統娛樂業之和。

  2007年,中國上市的網游企業達到10家。樂觀者甚至大膽預測,未來10年,我國網游行業會產生100家上市公司。

  相關專家預測,到2011年,中國網游市場將達到323億元,其發展的主要特點之一就是網游產品數量增多,勢必會有更多用戶參與其中。

  隨著我國網游產業每年20%以上的增長速度,“網癮少年”的數量同樣也在增長。相關專家呼吁,在網絡游戲產業迅猛發展的同時,網游企業應該承擔社會責任,多開發一些益智性的寓教于樂、積極健康的游戲,而網癮所引發的社會問題必須得到監管部門的重視,無論是青少年還是成年人。

  多管齊下保護青少年

  “雖然對網絡游戲運營者,我也是痛恨不已,但也沒辦法。我現在最大的愿望就是兒子能夠像正常的初中生一樣,別無他求。”張興的母親告訴CBN記者。

  “市場層面,企業本身就是追求利潤的最大化,為股東負責,‘網癮’的事還是需要主管部門來監管。”一位青少年心理研究專家認為。

  2007年4月,包括新聞出版總署在內的八部委公布了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,確定累計游戲時間超過5小時為“不健康”游戲時間,不健康時間內玩家的收益降為0。

  “上有政策下有對策,我們總可以找到系統的漏洞,想出各種辦法繼續玩下去。”張興告訴CBN記者。

  不過,《網絡游戲防沉迷系統開發標準》在實施一年后,未成年人沉迷網游的狀況有一定改觀。中國青少年社會服務中心調查顯示,有接近60%的未成年人對防沉迷系統的實施效果表示肯定。

  但僅靠防沉迷系統解決青少年沉迷網絡問題是不現實的。韓國等國家一般是以網絡分級的方式來對未成年人進行一定的保護。

  CBN記者了解到,按照國務院“三定”方案,文化部作為網絡游戲主管部門,目前正在委托相關部門做網游分級的課題研究,特別是對18歲以下適應未成年人年齡段的游戲進行分級。

  陶然表示,由于計算機的不斷普及和網民數量的持續增長,青少年網癮問題仍在持續發酵,只有包括監管、教育等社會各界多管齊下,才能更好地防止未成年人沉迷網絡。另一方面,也才能使中國的網游業更加健康地發展,而不是以透支社會成本為代價。(陳漢辭)

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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