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    網游業興盛背后隱憂:玩家支付能力有限
2009年04月02日 15:37 來源:證券日報  發表評論  【字體:↑大 ↓小

  “網游”這個名詞對于如今追求時尚的80后和90后來說一點都不陌生,某種程度上來說,網游已經成為現今年輕人生活中不可或缺的一部分。如果你是年輕人,倘若你沒有玩過網游的話,怕是很難在圈子里找到聊天的話題。

  網游的興盛被捕捉商機的人們看到眼里,開發到現實里,隨之而來的是網游的產業化。如今中國的網游產業已經形成了相當的規模,各大相關的主流網站也紛紛推出了各自獨特的網游作品。在資本的推動作用之下,多家網游公司移師海外證券市場融資上市,成為了美國納斯達克中中國概念股的一員。現在網游已經潛移默化的進入了人們的生活,從學生群體,到青年人,再到中年人等等,都可以在網游中找到適合自己的游戲。單單是《魔獸世界》這一款網游,就創出了玩家350萬的最高記錄。根據《2008年度中國游戲產業調查報告》顯示,國內一線網游運營產品已經累計達到近300款之巨;國內網絡游戲用戶數4936萬,其中付費用戶更是達到3042萬,躍居成為全球用戶最多、發展最快的網游市場。而網游市場之所以能夠牛氣沖天,主要是它給玩家們帶來了現實生活中意想不到的樂趣。一位網友曾經在網上談論網游的時候有過這樣的留言。“在現實生活中,人經常會遇到這樣或者那樣的問題,或是空虛,或是乏味,在網絡游戲所架構出的虛幻空間里,可以尋找到一絲的安慰,在游戲中,會感覺到你扮演的就是虛擬世界中你所操作的人物,而這個人物,可以是大英雄,可以所向無敵,另外就是可以在游戲中尋找到現實生活中所找不到的刺激感。”

  細心的人們也許會發現,在今年洶涌而至的網游大軍中,增添了不少新玩家的面孔。除了傳統的青少年玩家以外,30歲至50歲這個年齡群的玩家突然之間增加了不少,讓網游業的利潤在這個全球經濟“寒冬”里不僅未感受到一絲絲冬天的寒意,反倒是平添了豐收的喜悅。這些新玩家或者是因為如今企業效益不佳被迫暫時回家待崗的老員工,或者是把網游作為宣泄個人自己情感的一個渠道。在這幾個共同作用的合力拉抬之下,網游業成為人們熬過經濟“寒冬”的首選場所。據不完全統計,2008年我國網絡游戲出版產業實際銷售收入達183.8億元,比上年增長76.6%,同時網游業還為電信、IT等行業帶來478.4億元的直接收入。

  有感于網游業熱火朝天的氣氛,在今年的“兩會”上,文化部文化產業司長劉玉珠在回答記者關于網絡文化產業的提問時說,網絡文化產業是伴隨著互聯網發展而出現的一個新的產業門類,目前我國網絡文化產業在原創能力創新方面有突破性的進展,產業發展勢頭很好。

  不過,如今熱火朝天的網游業背后,其隱憂也是迅速放大。由于網游的這些玩家大多來自于就業難的大學生,或者是由于經濟危機被裁員的年輕人,其支付能力十分有限。畢竟來說,網游業的興盛需要大筆大筆的真金白銀的支撐,否則網游業很難迅速不斷開發出新的適應玩家需求的網游新產品。

  但從目前網游玩家的真實狀況來看,由于大多數大學生的網游費用來源于父母的經濟支持,使得其很難有太多的資金用于網游消費,而對于被裁員的年輕人來說,其資金狀況本來已經是捉襟見肘,更是不可能在網游上投入太多的資金,這些人之所以選擇了網游,只是為了輕松一下,并不會付太多的錢。這樣看來,國內網游業要想保持住目前網游業的興盛勢頭,還有太長的路要走。況且一旦當經濟形勢轉好,就業機會增加,人們的空閑時間減少的時候,網游業又該如何呢?

【編輯:劉霏
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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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