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    中國大型網游用戶今年增千萬 休閑游戲增長迅速
2009年11月24日 12:45 來源:中國新聞網 發表評論  【字體:↑大 ↓小

  中新網11月24日電  中國互聯網絡信息中心(CNNIC)日前發布了《2009年中國網絡游戲市場研究報告》,調查顯示,2009年中國大型網絡游戲用戶規模為6931萬人,較2008年增長24.8%。休閑游戲用戶增長迅速成為09年增長主要動力,2009年大型休閑游戲與大型角色扮演游戲使用比例分別是67.9%和61%。

  同時,CNNIC調查還發現,未成年用戶以網吧作為使用網絡游戲地點的比例高達46.4%,其中25.7%的未成年用戶以網吧作為主要使用地點。

  用戶規模達6931萬 女性成未來增長動力

  在經濟危機的影響還未完全散去的2009年,我國網絡游戲市場依然保持了穩定增長的態勢。CNNIC針對每月至少使用過一次大型多人在線游戲產品的用戶進行調研的結果顯示,與2008年5500萬的用戶的規模相比,中國網絡游戲用戶數量在2009年得到了較大的增長,達到了6931萬人,增幅達24.8%。

  CNNIC報告分析指出,這一方面是由于中國網絡游戲行業已經有了龐大的資本積累,較實體產業資金占用少;另一方面,網絡游戲屬于用戶高粘合度和低花費的服務形式,因此,該行業受到經濟危機影響主要集中在資本市場層面,實際運營影響不大。

  大型休閑網絡游戲的高速發展推動了09年用戶規模的增長,2009年大型休閑游戲用戶規模達到4706萬,較2008年3929萬的規模增長了19.8%,大型角色扮演游戲增長率為11%。與此同時,休閑游戲的發展也間接帶動了女性網絡游戲用戶的增長,調查數據顯示,目前我國女性網絡游戲用戶的比例已經達到了38.9%。

  CNNIC分析師劉鑫認為,女性已經成為了我國網絡游戲市場增長的主要動力。隨著我國網絡游戲行業的日益成熟,網游的產品線也不斷完善,女性用戶市場的開發已經有了很好的基礎。與之前網絡游戲市場直接以“打斗”、“練級”為主要內容的狀況不同,舞蹈、賽車等休閑類游戲的興起,極大地促進了女性網絡游戲用戶的增長,對市場趨勢而言,如果說以前是游戲產品帶動女性游戲用戶增長,未來則會呈現出彼此相互促進的市場形勢。

  青少年用戶依然是網絡游戲主導人群

  青少年已經成為中國最大的網絡游戲用戶群體。CNNIC報告調查顯示,在整體網絡游戲用戶中,10-19歲年齡段的用戶群體最大,占到整體網絡游戲用戶的46.1%。與之相對應的,在校學生是構成中國網絡游戲用戶的最大群體,占到了總體的37.2%。

  CNNIC調查還發現,有高達46.4%的未成年用戶以網吧作為使用網絡游戲的地點,其中25.7%的未成年用戶以網吧作為主要使用地點。

  劉鑫表示,網絡游戲以青少年群體為主的格局短期內很難改變,這主要是由于青少年獲得尊重、歸屬感以及自我實現等較高層次的精神需求很難在現實中得到滿足,因此他們往往會依賴網絡游戲的虛擬空間去獲取這種滿足感。

  而同時,家庭和學校在網絡游戲方面對青少年又缺乏必要的引導和教育。CNNIC調查顯示,七成的未成年網絡游戲用戶的父母對于網絡游戲沒有明確的態度,超過三成的未成年網絡游戲用戶在學校并沒有接受過網絡游戲相關的引導。農村等經濟相對落后地區存在的“用戶年齡偏低、高花費用戶多、網吧用戶多”等網絡游戲特征更加突出。這些都表明,我國未成年人的網絡游戲教育有待提升。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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